Архив новостей

<<  Май 2014
Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
1234
567891011
12131415161718
19202122232425
262728293031

Статьи

12.03.2014
Вопросы о модуле "Ангар" и ответы на них (FAQ)Что такое модуль Ангара? Модуль Ангара это самостоятельный релиз, который продемонстрирует место, в котором будут храниться корабли игроков и собранные ими вещи. Имейте в виду, что это ранняя пре-альфа версия. Многое из того, что Вы увидите и испытаете, изменится в процессе дальнейшей разработки игры. Ответы на другие вопросы - в полном тексте статьи.

12.03.2014
Абордаж как он есть (ну или как будет)Абордаж предназначается для «Squadron 42» а также для некоторых сюжетных миссий в SC. В «Squadron 42», а может быть и позже в игре, будет возможность захватить корвет (Corvette) или дестроер (Destroyer) противника. CIG ставит своей задачей сделать ситуацию абордажного захвата чужих кораблей эксклюзивной и трудоемкой, с высокой стоимостью вхождения, когда нужны значительные силы, средства и умения для активного занятия этим делом.

12.03.2014
Разъяснения для владельцев нескольких пакетовПриветствую Граждане. На форумах RSI было очень много споров о том, что будет в Star Citizen с аккаунтами на которых несколько пледжей. Сегодня мы хотим поставить точку в этом вопросе. Для начала давайте поймём, что каждый пледжевый пакет состоит из 3 основных частей...

10 Председателю. 19 серия

10.05.2014
RSI
Информационная служба легиона

Здравствуйте. Рад приветствовать вас в очередной серии Десяти для председателя. Для тех, кто здесь впервые, я выбираю десять вопросов от наших подписчиков и отвечаю на них в меру своих возможностей.

Oldone:

Будут ли учитываться столкновения кораблей в бою и если да, то будет ли кораблям наноситься урон при столкновении?

CR:

Простой ответ - да. В воздушном бою будут столкновения, и они будут наносить урон. Мы даже, кажется, показали в одном из видеороликов, что, как правило, пилоты разбивают свои корабли сталкиваясь в полете. Скорость кораблей в полете очень обманчива. Я видел несколько комментариев, где люди думают, что корабли летят не слишком быстро, хотя на самом это не так. (деле они летят довольно-таки быстро. )

Всякий раз, когда ты пролетаешь мимо другого корабля на встречном курсе, нужно быть очень аккуратным, потому что в один момент он далеко, а потом раз, и уже здесь, и ты такой: «О нет!» и штурвал на себя. И если оба пилота приняли в ту же сторону – Бум!

Мы всё еще настраиваем урон от столкновений, но он безусловно будет и в Догфайте и просто в космосе.

 

Следующий вопрос от Наполеона XXIV. Ух какая длинная династия Наполеонов.

Napoleon XXIV:

Сможем ли мы сдать наш старый корабль в пользу покупки нового. Смогут ли игроки купить подержанные корабли, проданные другими игроками или же они перерабатываются и продаются как лом?

 

CR:

Да, при покупке нового корабля в игре, у вас будет возможность сдать старый корабль в пользу нового или оставить его себе. Я бы сказал, это зависит от типа корабля, но всегда полезно иметь больше одного корабля если вы можете себе это позволить. Корабли очень специализированы и если вы хотите торговать, то и летать нужно будет на корабле отличном от того на котором хорошо заниматься наемничеством или просто сражаться.

Не будет такого корабля который хорош для всего сразу. Да, будут корабли на которых можно и вести груз и воевать, но если ты хочешь заниматься грузоперевозками, то тебе нужен или Freelancer или Starfarer, но они, очевидно, не лучшие корабли для боя.

Но если вы хотите обменять свой транспорт на более грузоподъемный или свой истребитель на более эффективный, вы сможете это сделать.

Так же у нас в Постоянной Вселенной на некоторых планетах будут продаваться подержанные корабли. По аналогии с агентствами по продаже подержанных автомобилей, там можно будет купить потертые, помятые корабли, с несколько ухудшенными характеристиками.

Также, я думаю, что некоторые из кораблей, сданных игроками, будут перерабатываться на металлолом, потому что мы не хотим, чтобы единовременно в продаже было больше определенного числа кораблей.

 

Lamavras

Почему полет на максимальной скорости не энергоэффективен? Если мы в космосе, где нет трения, то только гравитационные поля небесных тел оказывают влияние на наши корабли. Держать включенной тягу постоянно не требуется, потому что мы не будем испытывать замедляющего нас сопротивления. Если так, то будут ли в игре неизвестные нам факторы которые будут замедлять наши корабли или делать необходимым постоянную работу двигателей?

CR:

Простой ответ – нет. В игре не будет факторов, тормозящих корабли. Когда ты летишь с определенной скоростью, не меняя направления – двигатели не работают, и энергия не используется. Система управления полетом ограничивает скорость в режиме «низких скоростей», на которых, собственно, и ведется бой, исключительно во избежание перегрузок.

Когда же ты включаешь автопилот или совершаешь гиперпрыжок для быстрого перелета по системе, корабль летит намного быстрее, но только прямо, поэтому при сближении с другим кораблем или небесным телом автопилот выводит корабль из гипера и выключается. Это сделано потому, что даже на 0,2 скорости света невозможно изменить курс достаточно быстро не причинив вреда или не убив пассажиров.

Так что наши корабли энергоэффективны. Пока ты летишь прямо и не изменяешь вектор скорости – двигатели не работают.

 

TSUTO

Можно ли будет давать названия кораблям? И если да, то будут ли другие игроки видеть имя (в виде декалей, целеуказания на бортовом компьютере, и т.д.)

CR:

Да, вы сможете давать названия своим кораблям, и мы планируем отображение имени корабля в как в виде надписи на борту, так и в виде информации целеуказания на компьютере.

В первой версии Догфайт модуля такой возможности не будет, но мы планируем ввести ее с выходом Постоянной Вселенной.

 

The Tick

Так как вы планируете введение режима шутера от первого лица, будут ли в Стар Ситизене задания, включающие выполнение задач и в космосе, и на земле?

 

CR:

Да. На все сто процентов – да. И в Свадрон 42, и в Постоянную Вселенную мы введем интересный материал, который, как я полагаю, добавит ощущение погружения в полноценно реализованный мир.

Игра будет не просто о полетах в космосе; например, если где-нибудь в астероидном поле, ты нашел древний заброшенный корабль, и решил исследовать его, тебе нужно будет пристыковаться, и исследовать его от первого лица.

Возможно даже, что на тебя нападут какие-нибудь инопланетные существа.

Если ты приземлишься на планету с сомнительной репутацией, то тебя, к примеру,

Или, например, приземлившись на планету с сомнительной репутацией тебя могут попытаться ограбить в грузовом доке, во время разгрузки корабля, и тебе придется, выхватив свой бластер, защищаться.

Так что определенно некоторые элементы PvE будут присутствовать при игре от первого лица.

Отдельно идёт абордаж, где игроки будут сражаться друг против друга.

И, я думаю, это добавит глубины игре… Если вы смотрели видео с презентацией Догфайт модуля, наверняка заметили тот факт, что вы можете катапультироваться из своего Хорнета - и вы уже в открытом космосе в невесомости, можете смотреть по сторонам, делает игровой процесс более осязаемым. В отличие от абстрактного «я всегда внутри корабля, внутри кабины», ты чувствуешь себя персонажем который может действовать и внутри корабля, и вне его. Это является одной из наших важнейших целей, поэтому мы серьезно работаем в этом направлении.

 

Zengrinn:

Будут ли наши персонажи иметь видимые степени повреждений? Я не имею ввиду оторванные конечности и т.д. (Хотя было бы интересно увидеть кибернетические протезы), учитывая то, что в игре присутствуют интерактивные туалеты/душевые кабинки, использование которых не является обязательным, будет ли их использование сохранять «чистоплотный» внешний вид, в то время как, не использование сделает вашего персонажа похожим на немытого пирата из космического захолустья?

CR:

Ну, значит, ты имеешь в виду «степени опрятности», а не «степени повреждений».

Между прочим, у нас будут и «степени повреждений»: повреждения конечностей уже частично смоделированы и включены в шутерный аспект игры, так что у вас будет шанс увидеть все это позднее, на презентации в этом году. Так же у нас будет система старения персонажей, так что, когда твой персонаж стареет, это будет отражаться на его внешнем облике. Корабли в процессе использования тоже будут визуально изнашиваться.

Не знаю насчет неряшливости, но мне идея нравится. Скорее всего, это было бы основано на уже имеющейся технологии. У нас есть модель в первозданном виде и модель запачканном и изношенном виде, и мы можем плавно переходить из одного состояния в другое, скажем, по шкале от 0 до 1. Таким образом это было бы не так уж отлично от уже имеющихся наработок по износу кораблей и не сложно в исполнении.

Я приму это к сведению. Так что никогда не знаешь: может у тебя будет возможность стать немытым пиратом, или пойти помыться.

 

 

Irreguarding Blix:

Сможем ли мы модифицировать наши ракеты/торпеды? Будет ли возможность ускорить полет ракет, снизив вес БЧ или наоборот – увеличить БЧ, но снизить скорость полета?

 

CR:

Мы не планировали давать возможность игрокам самим менять параметры своих ракет. Однако у вас будет возможность купить разные типы ракет: у одних будет меньше полезная нагрузка, но больше скорость, другие будут медленнее лететь, но нести большую БЧ. Так что все будет зависеть от того, какой боеприпас ты покупаешь.

 

Rik

После разочаровывающей игровой сессии в Battlefield 4 с постоянными проблемами с «сетевым кодом», переполняющими игру, мне интересно, как вы планируете бороться с взломами и читами в Стар Ситизене?

 

CR:

Мы стараемся сделать всё возможное, чтобы все могли играть без проблем.

Я не могу обещать, что у нас получится лучше чем у других, но у нас безусловно уже есть хорошая система, в которой локальные клиенты имеют ограничения в правах относительно сервера. Мы позволяем клиенту вести симуляцию одновременно с сервером, и, пока нет сильных отклонений на стороне клиента – всё нормально, когда-же клиент начинает отклонятся достаточно сильно – он теряет доверие и тогда сервер, говорит: нет, должно быть вот так.

Эта модель хороша тем что симуляция очень плавная, потому что ведется локально. Игра не чувствуется как мультиплеерная, потому что не приходится ждать пока сервер скажет нам где мы находимся. Пока состояние симуляции на сервере и на клиенте примерно одинаково – все нормально.

Так что, будем надеяться, что постоянный присмотр за клиентами со стороны сервера поможет избежать взломов и предотвратит использования читов таких как aim-bot.

Но в действительности, все еще только начинается и одно из достоинств наличия такого сообщества вокруг игры и такого раннего тестирования, в том, что, я полагаю, мы сможем выявить и устранить многие из проблем до полного релиза.

Но, опять же, сейчас еще слишком рано чтобы говорить что-то конкретное, и, я думаю, эта битва будет вестись еще долгое время.

 

 

Toti:

Привет Крис мой пледж включает 3-х дюймовую модель корабля, у меня такие вопросы: Можно ли выбрать какую модель я получу и можно ли будет купить модели других кораблей не покупая пледж?

CR:

Не думаю, что можно выбирать. Насколько я помню, модель прилагалась ко всем пледжам в которые включен RSI Constellation, поэтому и модель будет корабля Сonstellation. Нам уже удалось посмотреть на ранние прототипы моделей и выглядят они очень круто.

Мы рассматриваем возможность изготовления моделей и других кораблей, но разрабатывать и изготовлять модели не рентабельно, и если бы мы решили этим заняться, во-первых, нужно было бы вложить в это деньги, а во-вторых, потратить довольно-таки много времени, и еще не известно будет ли прибыль. У нас вся прибыль идет в разработку игры, поэтому даже когда мы продаем материальные товары, мы стараемся все полученные средства вкладывать разработку, чтобы сделать игру еще больше и лучше.

Поэтому мы стараемся избегать материальных товаров которые еле отбивают расходы на производство, требуют огромное количество человеко-часов, плюс головная боль с обслуживанием покупателей: «Получил ли ты свою посылку?», «Прошла ли посылка таможню?».

У нас есть персонал, который занимаются исключительно этими вопросами. В то время как мы могли бы тратить деньги на разработку игры.

Так что, я не знаю. Мы здесь все фанатеем от крутых космических кораблей, и не равнодушны к идее изготовления реальных моделей, так что, посмотрим. Но я не даю никаких обещаний.

 

Gramm:

Расскажи нам, пожалуйста, о своем видении центров Управления и Контроля на линейных кораблях. Как будет выглядеть интерфейс (2-х мерная карта на экране, 3-х мерная голограмма)?

Насколько корабли под управлениям командования будут подчинятся приказам (целеуказания, следования по маршруту и т.д.)?

CR:

Если вы смотрели видео Догфайт модуля, может вы видели голографическую радарную сферу. В большинстве случаев Контроль и Управление будет иметь похожую, но более детализированную версию, где вы будете видеть все корабли в полете, и можно будет выделить их, получить развернутую информацию, отдать распоряжения: «ты, атакуй эту цель; ты защищай вот этот корабль»

Таким образом вы будете отдавать приказы, и если корабль пилотируется NPC, то он ваши приказы будет исполнять безоговорочно, если же за штурвалом игрок, то он получив приказ, будем надеяться, тоже послушается, (если ваша организация играет в слаженной команде) ведь приказы поступают от командира имеющего полную тактическую информацию о поле боя.

И идея в том, что на больших кораблях, кто-то должен будет координировать бой.

Я надеюсь с выходом Догфайт модуля второй-третьей версии будут введены несколько линейных кораблей, и было-бы интересно посмотреть, как две команды игроков на корветах будут противостоять друг другу, запуская истребители в бой, координируя действия.

На больших кораблях будет и много других ролей, помимо Контроля и Управления. Мы планируем выпустить статью об этом немного позднее.

Наш отдел в Великобритании, Foundry 42, ведут разработку одиночной кампании Сквадрон 42, и они-же работают над большими кораблями и для кампании, и для Постоянной Вселенной. И я уже видел очень много крутых вещей. Как уже было сказано, на больших кораблях будет не только Контроль и Управление, но и капитанский мостик, и машинный отсек, и системы жизнеобеспечения, связь, радары. И команда игроков правильно координирующие свои действия будут иметь большое преимущество против не сыгранной команды. Так же, как и игроки будут иметь преимущество против NPC. Мы сделаем так что NPC играют хорошо, но не так хорошо, как сыгранная команда игроков.

Я очень хочу, чтобы в игре присутствовало ощущение кооперации. Можно летать самому по себе, а можно летать с друзьями, чтобы достичь каких-то совместных целей.

Я думаю, кооперативная игра настолько же интересна, как и всё остальное, в смысле, обычно, когда я играл в другие игры, интерес исходит от работы в команде против NPC и против других игроков.

Так вот интерфейс Контроля и Управления похож на голографический интерфейс из Прометея. Объемная голограмма, стоя рядом с которой, можно нажимать на объекты, вращать ее и рассматривать со всех сторон. Должно быть очень круто.

 

На этом 10 Председателю завершается. Спасибо за внимание. Надеюсь я смог приемлемо ответить на ваши вопросы. Спасибо всем покровителям за вашу финансовую поддержку, за то, что благодаря вам у нас есть возможность создать игру такого масштаба, без всяких условий от издателя.

Спасибо за вашу поддержку и энтузиазм.

Увидимся на следующей неделе.

 

Обсудить на форуме 

 

Перевел DemoH

Редактировал Fearaen