Смерть астронавта.

Список разделов Ангар Вопросы по игре

Описание: Задаем вопросы - получаем ответы. Обмениваемся мнениями.
Модератор: Модераторы


  • 1

Сообщение #1 astromo » 04.04.2014, 22:51

Ejectfloat2.jpg


Моей целью в Star Citizen является Вселенная, в которой,
Uee_pilots_walking-300x168.jpg
играя день за днем, я погружаюсь в окружающий меня мир и водоворот происходящих вокруг событий. Хочу, что бы события во вселенной Star Citizen происходили непрерывно: падали и возрождались правительства, велись войны, гибли флоты и игроки становились легендами. Я хочу видеть Галактопедию, которая растет и пополняется не только событиями, спланированным Cloud Imperium, но и великими достижениями самих игроков.

Для того, что бы получить ощущение “живой истории” необходимо, что бы Вселенная прогрессировала, одни персонажи умирали, а другие выходили на авансцену. Кроме того я хочу, что бы у игроков было победы при завершении особенно тяжелой коммерческой сделки или после хитроумно спланированной и великолепно исполненной поимки знаменитого пирата.

Мне не нравится в синглплеерных играх автоматическое сохранение каждые две секунды, которое позволяет после смерти возродится всего лишь на несколько шагов раньше. Такой вариант возрождения делает игрока ленивым и небрежным.

Я издевался над прохождением таких игр, как Mass Effect или Gears of War тупо поливая огнем все, что движется, зная, что если убьют - многого не потеряю и буду повторно проходить лишь несколько последних секунд. В Wing Commander или Privateer необходимо было завершить миссию, промежуточных сохранений не было предусмотрено. Это очень напрягало к концу миссии, особенно если корабль поврежден, а щитов отсталость совсем немного. Но если удавалось каким то чудом уцелеть и дохромать до базы вы получали незабываемое чувство победы.

Без риска потерять заработанное любые достижения в игре - просто дешевая пыль звездных дорог.
Последняя одиночная игра, в которую я играл, и которая дала мне невероятное чувство удовлетворения от смерти - Demon`s Souls. То как они реализовали смерть и возрождения души и тела согласуется с миром игры и его замыслом и потому я не могу сохранится посреди уровня, зачистить уровень (после смерти или ухода из локации враги снова появляются). Особенно доставляло чувство победы над боссом.

При этом Demon`s Souls была одной из самых неприятных игр в которые я играл. Большой недостаток игры - отсутствие выбора уровня сложности но это заставляло меня ценить потери при проигрыше. Вы не можете иметь одновременно свет и тьму и вы не можете получить награду без риска. В Squadron 42 этого очень легко достичь .Чтобы завершить миссию вам нужно двигаться вперёд, вы не можете сохранится посреди космоса. Если вы умрёте вас просто отбросит к предыдущей точке сохранения которая обычно находится до запуска текущей миссии.Основная сложность в том как неудача игрока будет отражаться на состоянии вселенной Star Citizen, так как вы не сможете просто отмотать игру на предыдущий момент и начать прохождение повторно.

Решается это очень просто: в случае когда ваш корабль будет уничтожен и вам удастся катапультироваться, вы будете дрейфовать в открытом космосе, где вас подберут и отвезут на последнюю планету которую вы посещали (последнее место приземления) для получения нового корабля без груза и апгрейдов (если конечно у вас нет в наличии страховки), затем снова можете отправляться в космос искать приключения на свою пятую точку.

Механика EVE online использует клонирование: если ваш корабль с капсулой взорвали то вы возрождаетесь в теле клона со всеми способностями которые были и на предыдущем персонаже и это делает вас фактически бессмертным в игре.

В EVE замысел допускает смерть, которую компенсирует механизм клонирования позволяющий с потерей имущества но не скиллов снова отправится в игру (в отличии от Star Citizen в EVE ваш персонаж учит скиллы ) В EVE Online смерть сделана качественно и очень хорошо вплетена в её вселенную.

Но у меня нет желания создавать EVE 2.0 с видом из кокпита .
Hornet_cockpit_thumb-300x168.jpg

Одна из моих целей в Star Citizen заставить игрока почувствовать себя реальным в мире игры.
Я хочу видеть физические последствия травм, полученных моим персонажем, потеря конечностей или другие казусы которые могут произойти во время космических путешествий.
Если мой персонаж прошёл через несколько войн я хочу видеть шрамы на его лице или киберпротез руки, или обрубок ноги, потерянной в бою..

При встрече в баре с ветераном войн я хочу видеть шрамы на его теле, которые доказывают что он прошёл не одну войну. Эти мелочи обеспечивают ту степень погружения, которую я хочу достичь в Star Citizen.
Я так же считаю что если каждый может быть легко клонирован то это в корне меняет вселенную. В таком случае мы будем иметь вселенную бессмертных богов которые не могут быть убиты. Смерть это просто финансовые или временные неудобства не имеющие дальнейших последствий.

Жизнь и смерть это цикл, который является неотъемлемой частью человеческой истории, смерть порождает потребность как то отметится в за время жизни и к стремится к чему то .
Если я хочу живую дышащую динамичную Вселенную в которой будет много от реального мира, навеянного упадком и крушением Римской Империи, то бессмертие в ней будет неуместно.
С другой стороны когда “смерть-насовсем” реальна, это не очень весело, если вы проиграли в бою и всё теряете. Я же хочу чтобы Star Citizen был интересным и весёлым.
Я хочу убить персонажа не убивая при этом удовольствие от игры.

Жизнь и смерть.
Экран создания персонажа будет сделан св стиле “in-fiction”.
Вы начинаете игру с видом от первого лица, глядя на двери двух туалетных комнат М и Ж. То, через какую дверь вы войдете определит пол вашего персонажа. Подойдя к зеркалу в ванной вы увидите свое отражение. Вытирая кондесат на зеркале рукой ( или с помощью другого простейшего движения) сможете изменить (подправить на свой вкус) внешность аватара. Когда Вы останетесь довольны вашими трудами необходимо будет посетить пункт призыва, представ перед офицером UEE. Там Вы заполните форму MobiGlas, указав при этом наследника: это может быть член семьи, сын, дочь, дядя, тетя , троюродный брат или кто то левый, но это не может быть другой персонаж.

Отказаться от службы во флоте можно до начала тренировочных миссий (тренировочные миссии нужны если вы хотели начать игру в Squadron 42). Так, что если Вы просто хотите начать играть в Star Citizen, то можете отказаться сразу. Если же хотите получить базовую подготовку пилота, то можете начать основным персонажем, а потом просто купить себе увольнительную. В этом случае игрок просто будет обязан погасить небольшой долг перед Империей, который он должен заплатить в течении игрового года, иначе получит статус должника (должники не могут садится на планетах, контролируемых Империей и лишаются любой защиты с ее стороны пока не заплатят долг).

Frame002100-300x178.jpg
Игрок попадает в основную вселенную Star Citizen двумя путями: после завершения Squadron 42 (причем прохождение не обязательно должно быть успешным), либо отказавшись от тренировочных миссий и отправившись на вольные хлеба.
Большинство игроков будут иметь какой то вид страховки, либо пожизненная ( для тех кто поддержал проект на ранних этапах), либо ограниченная тем или иным сроком ( купленная с более поздними пакетами кораблей). Игрок сможет даже взять небольшой кредит (ответственность за неуплату уже описана выше).
Вы сможете запустить учебный стимулятор в тренажерном модуле в своем ангаре (подобно аркадной игре в Pilots' Ready Room в оригинальном Wing Commander) и потренироваться без штрафов, но и без оплаты естественно.
Когда вы будете летать в основной вселенной, то научитесь оценивать степень риска, но для этого потребуется достаточно много времени и опыта.

Я хочу сделать персонажей в игре, имеющих возможность умереть несколько раз, прежде чем закончить свое бренное существование. Можете считать это , как количество жизней в старых аркадных играх. Наука в будущем позволит возвращать к жизни людей, считающихся безвозвратно мертвыми в нашем мире.

Если вы проиграли воздушный бой и ваш корабль взорвался, то у вас есть несколько секунд на катапультирование. Если это вам удалось и никто не уничтожил вашего персонажа, то “жизнь” считается не потерянной. Вы будете перемещены на планету, на которую приземлялись в последний раз, обеспечены кораблем с учетом базовой общесистемной страховки и вы потеряете весь груз и апгрейды (если вы не потрудились это застраховать и если вы умерли в системе с уровнем риска который выше чем рейтинг вашей страховки)

Если катапультироваться не удалось, или вас расстрелял другой игрок (он будет сурово наказан , если сделает это в цивилизованной части пространства), то слегка обугленные и практические мертвые останки персонажа извлекают и вы просыпаетесь в медицинском блоке.

Это так же верно, в случае если вы были убиты при абордаже и ваши товарищи не смогли откачать вас, предполагается, что труп был эвакуирован в космос и затем восстановлен.
С каждой смертью ваше тело изнашивается и требует ремонта. В зависимости от полученной травмы персонажу может потребоваться новый орган, который может быть как кибернетическим, так и органическим. В конце концов после многих смертей тело вашего персонажа просто утилизируют. И вы будете присутствовать на собственных похоронах, наблюдая это увлекательное действо от заплаканного лица вашего наследника, указанного ранее. Если ваш почивший персонаж сделал что то примечательное (достижение, зафиксированное в анналах игры), то на его надгробии будет надпись , что то вроде “ Здесь лежит Изя Кацман, почетный гражданин вселенной, открывший гиперпереход к точке Орион-17 и убивший знаменитого пирата Джона Сильвера чугунным портсигаром”

Так же будет возможность восстановить некоторое количество жизней или сделать их полное обнуление. Что то из этого будет доступно через внутриигровые миссии или вы сможете заплатить много денег медику с забытой Богом планеты, которой занимается исследованием стволовых клеток.

С учетом специфики Star Citizen смерть вашего персонажа не так катастрофична, как в обычной RPG. если подумать об этом с точки зрения RPG условностей, то ваш персонаж заточен под имеющийся корабль. Ваш аватар является просто внешним представлением вашего внутриигрового персонажа, и потому в Star Citizen все скиллы находятся на основном персонаже, и смерть персонажа несет скорее косметический и текстуальный эффект, тем более, что все нажитое непосильным трудом передается наследнику, которого вы указали при создании аватара.

Репутация во фракциях и союзах остается в силе, немного уменьшаясь. Если ваш персонаж был пиратом, то и новый будет пиратом, но несколько менее злобным, хотя в розыскном листе Империи он все еще будет числится. Это не корректировка кармы, а обычная ситуация, когда окружающие предполагают, что сын преступника пойдет по стопам отца, а сын полицейского будет полицейским.

Что мне нравится в этой ситеме: она создает эффект смертности и преемственности. Никто не умрет сразу. Пусть к смерти будет занимать некоторое время, но игроки будут испытывать чувство страха, и думать дважды, прежде чем подвергать риску своего персонажа и потерять одну из жизней. Опять же визуальная составляющая: искусственный глаз или киберпротез руки могут служить гордостью и знаком того, что ветеран выжил в войне.

Когда персонаж сгинет в смертельной круговерти, игрок не потеряет все заработанное в игровое время, ни корабль, ни оборудование, ни другие активы. Все это перейдет к наследнику. И наследник может приумножить полученное или отомстить убийце (Я ЗигЗаг МакКряк из клана МакКряков, готовься к смерти!). Мы хотим создать между игроками что то вроде соцсоревнования по продолжительности жизни. Те, кто умудрился завалить уникального НПС, поучаствовуют в эпохальном событии или откроют новую точку гиперперехода будут высечены в скрижалях Галактопедии и станут частью истории Вселенной.
Wc1-Funeral_thumb-E1360096322779-300x115.jpg


Это относится не только к персонажам игроков, в игре есть уникальные НПС, которые могут быть убиты. В одиночных играх никто не сможет пройти квест не убив босса, потому что мир вращается вокруг игрока. В то же время в ММО, которые поддерживают постоянную вселенную, вы знаете, что следующая группа убьет того же босса на том же самом месте, это разрушает принцип вовлеченности в действо (Suspension of Disbelief). Но это та цена, которую мы вынуждены заплатить в ММО, ведь каждый хочет быть героем.
Но не в Star Citizen.

Основные НПС будут уникальны. А если их можно убить, то только один раз. Воспринимайте это, как трудности в достижении цели, которую игрок или группа могут так никогда и не достичь. И если вам не удалось убить какого нибудь великого пирата Васю Пупкина, то это будет вписано в вашу историю, наравне с открытием нового гиперперехода или колонизацией новой звездной системы. После смерти босса мы не будем его респавнить, но свято место пусто не бывает и вместо Васи Пупкина пространство может начать терроризировать какой-нибудь пони-сквад, сея вокруг себя трупы и дружбомагичность. Головы основных боссов будут хорошим украшением для игрока, способного их победить, но почти все боссы будут ждать своего часа и своего игрока.

Некоторые могут возразить, что предложенная механика мешает отыгрывать роль персонажа и разрушает репутацию и славу, накопленную игроком за время игры, но я считаю, что это только увеличивает значимость заслуг вашего персонажа. Нет никаких причин, что бы вновь не заработать былую славу, но теперь это уже слава вашего нынешнего персонажа и его предков.
Множествоизвестных людей начинали свою жизнь на достижениях их родителей.

Поверьте мне
ChrisRobertsDirecting.jpg

Я понимаю, что игра не может удовлетворить желания всех игроков. Будет в Star Citizen, то , что выбъет вас из колеи и доставит дискомфорт. Но это хорошо.

Вы поддержали меня, позволив сделать игру так, как я ее вижу, и я ее сделаю.
Я прислушиваюсь и если думаю, что какая то вещь имеет смысл, то обдумываю ее и пытаюсь совместить со своим видением игры, если получается - пытаюсь реализовать.

Но это не всегда получается, поэтому, пожалуйста, дождитесь выхода игры, что бы увидеть что получится. И даже тогда вы должны знать, что мы будем настраивать геймплей и искать баланс, в этом смысл раннего набора игроков: что бы увидеть что мешает большей части коммьюнити и исправить это. Мы - онлайн игра, и частые обновления и твики являются непременным атрибутом Star Citizen.


Ответы на вопросы:
Helmet-Sketch-003-300x237.jpg

Вопрос: Что считается “смертью”?

Ответ: Персонаж считается убитым если он не смог катапультироваться до взрыва корабля, если он получил пулю в голову при абордаже, если катапультировавшийся пилот или спасательная капсула были уничтожены.

Вопрос: Сколько “жизней” я получу?

Ответ: Точное количество “жизней” будет определено в ходе развития игры. Мы хотим позволить персонажу “умереть” несколько раз, прежде чем умрет окончательно и кошерно. Поэтому готовьтесь к тому, что вы будете просыпаться в медотсеке полудюжину раз, а то и больше. И можете так никогда и не умереть , если не принимаете активного участия в боевых действиях или не летаете в опасных системах. Обратите внимание, что не будет одного счетчика “жизней” для всех, многое будет зависеть от того, каким образом вы умерли в очередной раз и какие ранения получили. Помните, что ключевым моментом в Star Citizen является реализм внутриигровых взаимодействий, и когда система работает таким образом, то вы не увидите счетчика “жизней” в нижней, да и в любой другой части экрана.

Вопрос: Что будет происходить при дисконнекте, зависании игры или выходе по Ctrl-F4, потеряю ли я жизнь?

Ответ: При дисконнекте ( или выходе из игры во время полета) сервер будет пытаться включить вам автопилот. Ели вы находитесь в обычном пространстве ( т. е не в варпе/в режиме автопилота) и достаточно близко к противнику, то сервер будет пытаться увести ваш корабль подальше , взяв его под управление. Если это получилось, то сервер отправит ваш корабль на планету к последнему месту посадки. Если нет, и вы не успели подключится повторно до разрушения вашего корабля противником, то считается, что вы успешно катапультировались и будете возвращены к последнему месту посадки. При наличии страховки вас там будет ждать новый корабль.
Мы будем отслеживать дисконнекты игроков, и если почувствуем в этом систему, то можем оштрафовать, отняв одну из “жизней”.

Вопрос: Какие санкции будут предусмотрены за убийство катапультировавшегося пилота?

Ответ: Игроки , которые расстреливают выбросившихся в пространство пилотов, за чью голову не назначена награда официальными властями, в цивилизованном пространстве будут рассматриваться как отбросы общества и считаться вне закона и их убийство будет разрешено другим игрокам. Пилоты, расстреливающие спасательные капсулы при в ходе в цивилизованное пространство будут преследоваться полицией, в “диких” системах они тоже не смогут чувствовать себя спокойно, поскольку за их голову будет назначена щедрая награда ( награда может быть назначена в дополнение к уже назначенной).

Вопрос: Как долго мне придется дрейфовать в пространстве, прежде чем меня “спасут”?

Ответ: Если вы катапультировались в бою, то можете дрейфовать и наблюдать за сражением со стороны. Как только Вы активировали свой спасательный маяк, при условии отсутствия противника в определенном радиусе пространства игра начнет “тускнеть” и “некоторое время спустя “ вы увидите, как ваш скафандр или капсула с помощью своих двигателей швартуется к спасательному кораблю. после чего будет пропуск и вы окажетесь на планете, смотря на свой новый корабль (если конечно имеете страховку).

Вопрос: Что происходит при гибели во время абордажа?

Ответ: Вероятность смерти при попадании в голову гораздо выше, чем при любой другой травме. Абордаж является рискованным предприятием, при успехе вы можете захватить имущество другого игрока, но и риск погибнуть гораздо больше. Поймав пулю или луч лазера в голову вы можете лишиться глаза или челюсти, но если она попадет в мозг, то ваша смерть будет “окончательной”. Вероятность того, что попадание в голову будет фатальным для защитников корабля меньше, поскольку они имеют непосредственный доступ к медотсеками и медицинским препаратам на своем корабле.

Вопрос: Как противодействовать грифингу?
( в данном контексте грифинг - преднамеренное убийство персонажа)

Ответ: Мы считаем, что предлагаемая нами система сама по себе будет защитой от гриферов. Если вы игрок, который хочет существовать легально в законопослушном районе пространства, то вы быстро найдете за чью голову назначена награда и тогда ваше PvP вполне легально. Ели же вы решили расстреливать спасшихся пилотов, то ваше убийство может быть разрешено для любого желающего. Желание мести сделает вашу смерть гораздо более быстрой. Мы считаем, что возможность вернуть персонажа к жизни после большинства травм, возможность использования искусственных органов поможет уменьшить количество поводов для мести. Мы будем искать такой вариант системы, который не позволит гриферам испортить остальным игру.

Вопрос: Как можно уменьшить вероятность смерти персонажа?

Ответ: Предлагаемые модернизации будут включать в себя много систем повышения выживаемости при потере корабля, в том числе более совершенные системы катапультирования, улучшенная защита скафандров, защита ядерных реакторов, позволяющая увеличить время до его взрыва и различные автоматические системы ( вы можете настроить систему для катапультирования после получения определенных повреждений). Так же будут системы восстановления персонажа после травм. если ваш персонаж теряет какой то орган и вы хотите восстановить его, а не использовать киберпротез, то такие услуги вы сможете найти рынке медицинских услуг. Кроме этого будут предлагаться процедуры, или пересадка органов, которые позволят увеличить продолжительность жизни ( добавить несколько жизней к вашему “счетчику”).

Вопрос: есть ли какой то способ отказаться от системы смертей в игре?

Ответ: Если вы играете на официальном сервере, то - нет. Но Star Citizen включает в себя возможность создать собственный сервер, и в этом случае мы дадим возможность включить бесконечное количество “жизней”.

UUE_SKETCH_010_RM-174x300.png
Вопрос: Будет ли возможность спасения для экипажа из нескольких игроков?
Ответ: Да, все корабли оборудованы спасательными средствами по числу членов экипажа.

Вопрос: Могу ли я спасти союзника после катапультирования?

Ответ: Да, если у вас есть каюта и вы восстановите катапультировавшегося пилота, то он сможет стать членом экипажа вашего корабля. Кроме того, если вы спасете пилота, то при первом приземлении получите компенсацию от страховой компании, в которой застрахован спасенный. Политика страховщиков в отношении спасения и восстановления пилота является стандартной для всех.

Вопрос: Что произойдет, если меня взяли в плен?

Ответ: Если вас захватит другой игрок или NPC, то игра будет продолжаться, но у вас будут неприятности в зависимости от ситуации. Если вы преступник, то вас доставят в тюрьму, например, то нужно будет заплатить за возможность оттуда выйти. Если вас продали в рабство, то необходимо выкупить свою свободу.

Вопрос: Вы уверены, что страх смерти персонажа не отпугнет игроков от боевых действий?

Ответ: Да мы строим игру таким образом, что бы поощрять космические сражения или бои игроков друг с другом. В большинстве случае при взрыве корабля ваша смерть будет маловероятна. Пробуждение в медотсеке с новой конечностью будут редкостью, если вы конечно не предпочитаете действовать в самых удаленных и опасных уголках вселенной.
Опасение смерти только добавит к общему впечатлению от игры… ну и вы будете тщательнее просчитывать риски и прибыль.

Вопрос: Я уже создал своему персу биографию, я не хочу, что бы они умерли.

Ответ: Мы рассказывая вам о своих планах заранее рассчитываем, что вы учтете это при создании персонажа. И, кстати, наследником не обязательно должен быть член семьи, для тех кто захочет отыгрывать роль “Одинокого волка”.
Frame000432-300x178.jpg

Вопрос: Должен ли я проходить заново Squadron 42 с новым персонажем?

Ответ: Нет , все что вы заработали при первом прохождении останется у нового персонажа : гражданство , деньги, стартовый корабль. Если ваш наследодатель был Гражданином, то его статус перейдет на вас, но с испытательным сроком, за время которого вы должны будете совершить некоторые действия, выполнить миссии/работу, что бы сохранить статус. Вы сможете пройти компанию второй раз, но это будет не обязательно.


Оригинальная статья: https://robertsspaceindustries.com/comm-link/transmission/12879-Death-Of-A-Spaceman
:astr:
Est modus in rebus
Автор темы
=LZR=Maj_astromo
M
перейти в профиль игрока на офсайте RSI
Аватара
Майор Майор
ШТАТКАподразделение: Эскадрилья №2
должность: Фрилансер
сводные сведения


  • 0

Сообщение #2 Dexter » 04.04.2014, 23:55

astromo писал(а):При встрече в баре с ветераном войн я хочу видеть шрамы на его теле, которые доказывают что он прошёл не одну войну.
Учитывая систему ,это доказывает лишь только то что он криворукий неудачник )))
Зло – всего лишь точка зрения.
" — Я ничего не понял, — сказал он наконец. — Но все равно, готов стрелять и драться!
Болото Пустословия вздохнуло, и сказало:
— А большего от тебя и не требуется. "
=PKP=Dexter M
перейти в профиль игрока на офсайте RSI
Аватара
Курсант Курсант
ШТАТКАподразделение: В распоряжении
должность: Курсант
сводные сведения


  • 2

Сообщение #3 Vengos » 07.04.2014, 16:01

Dexter писал(а):Учитывая систему ,это доказывает лишь только то что он криворукий неудачник )))
Учитывая комментарий, это доказывает что лучше думать перед комментом .
=LZR=2Lt_Vengos
Аватара
Старший лейтенант Старший лейтенант
ШТАТКАподразделение: Эскадрилья №2
должность: Пилот
сводные сведения


  • ?

Сообщение #4 Gravi » 07.04.2014, 17:40

хмм... вполне себе нормальный комментарий :)
=LZR=Maj_Gravi
перейти в профиль игрока на офсайте RSI
Майор Майор
ШТАТКАподразделение: Эскадрилья №2
должность: Пилот
сводные сведения


Вернуться в Вопросы по игре

Кто сейчас на форуме (по активности за 60 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 1 гость

cron