10 вопросов Председателю - эпизод 29

Список разделов Новости Новости от разработчиков Star Citizen

Модератор: Модераторы


  • 1

Сообщение #1 Kurasagi » 16.07.2014, 18:23

Крис Робертс отвечает на Ваши вопросы о Star Citizen в свежем выпуске "10 вопросов Председателю"! Крис в каждом шоу ответит на 10 вопросов выбранных из заданных подписчиками. Хотите, что бы на Ваш вопрос ответили? Узнайте подробнее о подписке по ссылке.



Когда Постоянная Вселенная (ПВ) будет запущена, а дни альфа и бета тестов уйдут в прошлое, будет ли к 'Arena Commander' применено правило коммуникаций со скоростью не превышающей скорость света, что по сути будет означать возможность игры в 'Arena Commander' только против игроков, находящихся на той же планете или станции?

Хороший вопрос и если честно мы об этом ещё не думали. Модуль АК будет присутствовать в ПВ как часть Лора и тд. Будет здорово если Вам придется лететь в какую-то конкретную систему, что бы принять участие в Большом Турнире, было бы круто - игра в игре. Но в целом, мы думаем что Вам будет позволено играть с друзьями и другими людьми со всей вселенной, так что мы немного сжульничаем с этим правилом для АК. Со всеми этими вопросами мы будем разбираться когда начнется тест ПВ.




Мы видели несколько раз упоминания о разных разработчиках HUD'ов, их предложениях, и что по мере развития у кораблей будут свои уникальные HUD'ы. Я помню как в WC:Privateer мы должны были постепенно развиваться до полнофункционального HUD'а (так называемого Color Radar). Если будет такая система, можно ли ожидать, что разные HUD'ы будут обладать различными возможностями?

Да, это абсолютно на 100% так. Мы сейчас занимаемся тем, что бы сделать Хорнет, Аврору и 300i различными и другие корабли будут иметь свой собственный внешний вид и другие отличия. Мы так же намерены сделать различия в системах наведения HUD'ов и тд, так что более простые корабли будут иметь гораздо меньший функционал отображаемый на лобовом стекле, чем например догфайтеры, оснащенные по последнему слову техники. Не все это сейчас готово, но со временем у нас появятся такие фишки, как например Хорнет, способный одновременно отслеживать несколько целей , в то время как Аврора сможет одновременно вести только одну. Вы сможете приобрести дополнительное "расширение", которое позволит отслеживать больше целей, или работать на большей дистанции, и тд и тп.




Известный факт состоит в том, что как только запускается новая ММО, её тут же наводняют фармеры голды, образуется черный рынок голды и появляются боты. В нашем случае фармить и продавать будут UEC. Как правило всё это оказывет влияние на экономику и многие другие аспекты. Что Вы планируете делать с этим явлением, так как проблемы с экономикой будут очень сильно влиять на ПВ?

Мы очень хорошо осведомлены в вопросах голд фарминга, торговле и ботинге. Это важный вопрос, так как мы думаем, что один из потоков финансирования, который будет кормить игру после релиза (так как мы не планируем модель подписки), связан с продажей нами UEC кредитов игрокам ограниченными суммами, так что им не потребуется покупать их у третьей стороны. Мы так же исследуем как работает в игре передача UEC между игроками и ищем способы, которыми мы можем сократить или ограничить деятельность голд фарминга. В целом это все сложно пресечь, в силу того что люди могут всегда продавать свои аккаунты и тп, что мы не поощряем, но мы всё ещё не сформировали полный свод правил. В ПВ мы сделаем что-то похожее на реальный мир, так что возможно будет налог на передачу прав собственности, как у автомобилей, если вы что-то передаете людям они должны уплатить налоги. Мы пробуем повторить такой подход в игре, надеемся это уменьшит базу голд фарминга. В целом, я предполагаю, что большинство людей предпочтут покупать у более надежного поставщика (имею в виду у нас), чем у третьих лиц, по крайней мере до тех пор, пока они не категорично подрежут нас в цене, и это то к чему мы будем стремится, так как не хотим, что бы игра оказалась разрушенной. У нас есть несколько крупных идей и решений, но мы не хотим сильно о них распространятся, кое что надо придержать в рукаве!




Обсуждалась ли среди разработчиков возможность попытки формата игры от третьего лица вне корабля, который не дает тактического преимущества наблюдения в бою, над теми кто предпочитает играть от первого лица?

Да, сейчас в игре Вам разрешено переключаться между различными видами, по тому что мы считаем, что корабли выглядят классно и персонажи выглядят здорово и, я думаю, что фишка в том, что бы позволить оба подхода, но предоставлять больше информации тем, кто играет от первого лица, так как у них есть HUD и тд (в шлеме), играя от 3го лица Вы эту информацию не получаете и Вам сложнее целится и тп. Я склоняюсь к том, что мы точно хотим быть уверенными, что играя от 3го лица Вы не имеете тактического преимущества.


Рассматривалась ли возможность поддержки других шлемов VR кроме Oculus Rift? Знакомы ли Вы с такими новыми технологиями как Sony Morpheus и Avegant Glyph? Будут ли поддерживаться другие устройства в Star Citizen?

На сколько я знаю Morpheus сделан эксклюзивно для PS4, но если разработчики откроют его архитектуру для PC, мы точно рассмотрим возможность его поддержки. У них точно есть опция для этого внутри Crytek, но возможно это то же только для PS4. Что касается Avegant Glyph я его ещё не видел, но если он классный - я уверен, что мы обратим внимание на его поддержку! Мы будем следить за такими вещами как space glasses (штуки типа Google Glass), которые могут отображать Ваш HUD или наиболее важные части сетапа. Да мы хотим поддерживать много разных шлемов VR, а так же TrackIR. Учитывая что мы уже поддерживаем Oculus Rift, добавление поддержки других шлемов (к примеру Morpheus и тп) точно будет проще, чем заниматься этим с нуля. В общем ответ - да, мы рассматривали такую возможность, мы просто не уверены в полном перечне.



Сможем ли мы выбрать домашнюю планету в ПВ? Если да, даст ли нам это небольшой бонус к репутации среди местных жителей или может быть снизит цены на некоторые товары на нашей домашней планете?

Мы не планируем, что все будут стартовать на одной планете, мы расселим людей по вселенной. Вероятно, будут какие-то вещи, которые происходят в Squadron 42, влияющие на то на какой именно планете Вы начнете в ПВ. По этому, я думаю что Вы не сможете сделать прямой выбор, но Вы определенно сможете в какой-то степени повлиять на то, где Вы начнете. Мы попытаемся разнести места появления, по этому не все начнут в одном месте (//ответа по репутации и ценам нет?)



Касательно вариантов кораблей. Какое количество кораблей получат варианты, и какое количество Вы оставите на эксперименты игрокам в игре не предопределив их заранее?

В общем мы взяли за правило делать варианты для самых распространенных кораблей, очень похоже на популярную 3 серию BMW, у которой есть свои стандартные варианты типов двигателей, отделка/опции и тд. Для распространенных кораблей мы делаем варианты, некоторым большим кораблям они не нужны, ну может быть кроме военной и гражданской версии. В любом случае, разумеется, все корабли могут быть настроены игроком под себя таким образом, что бы соответствовать роли, которую игрок им предназначили в ПВ.




С учетом инстансовой системы построения игры, на какое время загрузки Вы рассчитываете? Есть ли какое-то конкретное время, на которое Вы прицелились? Полагаю увеличение памяти поможет в этом вопрос?

При выбранном способе построения системы, Вы скорее всего не заметите время загрузки, мы хотим иметь возможность передавать информацию в и из. В настоящее время в Ангаре и АК подгружается полный уровень, но частью большого апдейта, над которым мы работаем, включающем в себя двойную точность и тд , будет возможность передавать контент в мир. То как это должно работать - Вы летите в космосе в вашем мировосприятии вещи постоянно передаются в и из, так что Вы совсем не воспринимаете время загрузки и мы например используем такие вещи как: переход в варп, включение режима автопилота, или приземление на планету - во всех этих случаях Вы находитесь в режиме автоматического полета, при этом Вы все так же сможете прогуливаться по своему кораблю, и как только все что надо загрузилась, спустя предпросчитанное время нахождения в варпе - как пример, Вы выйдете из прыжка на другом конце. Принимая во внимание вышесказанное я бы РЕКОМЕНДОВАЛ SSD, они сильно подешевели сегодня и обеспечивают гораздо более лучший игровой процесс в целом.




Мой вопрос касается радиоэлектронной борьбы. С появлением "шифрованного" ядра информационного курьера Drake Herald и проводимых разработок деятельности на кораблях капитал класса, есть ли какие-то планы на радиоэлектронную метаигру, идущую дальше системы анализа сигнатур, о которой Вы говорили раньше? В чем будет заключаться роль "хакинга"?

Да, на некоторых самых больших кораблях капитал класса одна из станций будет предназначена для радиоэлектронной борьбы, потенциально пытающаяся взломать или захватить корабль другого игрока. Мы активно изучаем как это можно реализовать, и возможно что-то из этого включим в курьерскую доставку информации, например оборудование Drake Herald, или оборудование для брутфорса типа EMS (?) и тп. Так что ответ - да, ждите в будущем более подробную информацию по капитальным кораблям.




Пожалуйста объясните ингейм обоснование ограничения скорости. Оно накладывается системой контроля полета или физикой движка? Разве понятие абсолютной скорости не внутренне противоречиво ньютоновской физике? Какие альтернативы Вы рассматривали для того, что бы получить тот догфайт, о котором мечтали?

Существует два разумных объяснения ограничения скорости, одно связанно с Физическим движком у которого есть сложности (он ломается), связанные с оперированием очень большими числами, что включает скорости, так как он не обладает точностью, что бы справится с этим, по этому мы пытаемся решить вопрос с помощью 64 битного cryengine и переходим на двойную точность. Другое проистекает из соображений играбельности/фана, ведь когда вы двигаетесь очень быстро сражаться не так весело ведь дистанции должны быть достаточно близкими, что бы было весело. Я полагаю, что если бы мы действительно сражались в космосе, используя технологии того времени, всё бы управлялось компьютерами и их наведением, что на самом деле не так уж и весело. Но есть ещё и ВНУТРИ ИГРОВОЕ объяснение, если мы полагаем, что корабли управляются людьми и что не существует какой-либо технологии, которая поглощает или уменьшает воздействие перегрузок на человеческое тело, и да, я знаю, что в космосе все относительно, так что если моя скорость не меняется перегрузки на меня не действуют, но как только я изменяю направление или ускоряюсь/торможу - Вам захочется ограничить диапазон скоростей догфайта до разумных пределов, достаточно малых, что бы не позволить пилоту выполнить стремительный маневр, способный его убить. По этому системы корабля работают следующим образ, зная что Вы находитесь в непосредственной близости от другого корабля или возможного догфайтинга, они держат Вашу скорость низкой, что бы предотвратить травмы или смерть. Если вблизи Вас нет других кораблей или догфайтинга, Вы можете лететь со скоростью 0,2 световой, что достаточно быстро, но как только Вы приближаетесь к другим кораблям / препятствиям Вы замедлитесь так что бы могли эффективно (?) избежать встречи / атаковать. Если Вы играете в АК, Вы заметите что достаточно легко столкнуться с чем-нибудь, по тому что чувство скорости обманчиво, Вы возможно двигаетесь значительно быстрее, чем осознаете, нам просто нужно иметь больше внутриигровых сигналов, что бы показать это - что то на подобии большего количества космической пыли или шумов / вибрации / сужения поля зрения.

Данный материал взят с сайта http://star-citizen.pro Все материалы представленные здесь, являются интеллектуальной собственностью их авторов.
Автор темы
=LZR=Capt_Kurasagi
перейти в профиль игрока на офсайте RSI
Аватара
Капитан Капитан
ШТАТКАподразделение: Эскадрилья №2
должность: Пилот
сводные сведения

Вернуться в Новости от разработчиков Star Citizen

Кто сейчас на форуме (по активности за 60 минут)

Сейчас этот раздел просматривают: 6 гостей

cron